Viaje del Heróe en gamificación 

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Ejemplo de narrativa: La Liga de Alquimistas del Aula

Ejemplo de narrativa: La Liga de Alquimistas del Aula

Una adaptación de la estructura narrativa universal a la experiencia de un docente que se embarca en la transformación de su práctica con la ayuda de la IA. Navega por las etapas para descubrir el camino del héroe moderno en la educación.

Viaje del Héroe
Taxonomía de Jugadores de Richard Bartle

Taxonomía de Jugadores de Richard Bartle

Explora los 4 tipos de jugadores según Richard Bartle, un pionero en el diseño de juegos en línea y multijugador.

La Matriz de Bartle

Richard Bartle es conocido por su clasificación de jugadores en una matriz con dos ejes principales: Acción vs. Interacción y Mundo vs. Jugadores.

  • Acción: Atracción hacia la realización de una acción contra algo o alguien (lucha y oposición).
  • Interacción: Preferencia por el feedback de las acciones y cómo estas modifican la historia.
  • Mundo: Manera en que el jugador prefiere desarrollar la acción respecto al propio mundo del juego.
  • Jugadores: Cómo el jugador desarrolla su acción frente al resto de jugadores.

Killer / Competidores 💀

Motivados por ganar y alcanzar el primer puesto. Les gusta engañar y luchar. Se les retiene con listas de clasificación. Representan el 1% de los jugadores.

Socializador 🤝

Motivación social: compartir, crear contactos y comunidades. Se les retiene con chats o listas de amigos. Son la mayoría, 80% de los jugadores.

Triunfador 🏆

Aventureros motivados por descubrir nuevos escenarios y superar objetivos. Buscan satisfacción personal o el bien grupal. Quieren quedar primeros. Representan el 10% de los jugadores.

Explorador 🗺️

Les gusta descubrir lo desconocido y superar retos complejos. Su motivación es la autosuperación e interactuar con el sistema. El descubrimiento es su premio. Constituyen el 10% de los jugadores.

Modelo de Jugadores de Andrzej Marczewski

Modelo de Jugadores de Andrzej Marczewski

Profundizando en la motivación de los usuarios en entornos gamificados.


Andrzej Marczewski expande la taxonomía de Bartle, incorporando componentes de motivación tanto extrínsecas como intrínsecas que impulsan a los usuarios a interactuar. Él propone dos grandes categorías: Complacientes y No Complacientes, basándose en su predisposición inicial a participar. Dentro de estas categorías, identifica seis tipos de jugadores clave:

Diagrama del modelo de jugadores de Andrzej Marczewski

🏅 Jugadores (Players)

Les gusta conseguir logros y reconocimiento público. Se motivan por factores extrínsecos. Este grupo es el único "no complaciente".

🤝 Socializadores (Socialisers)

Buscan interactuar con otros. Pueden ser tanto "complacientes" como "no complacientes".

✨ Espíritus Libres (Free Spirits)

No quieren restricciones. Son los usuarios más creativos y buscan la libertad para experimentar.

🏆 Triunfadores (Achievers)

Expertos en logros que buscan la perfección. Su objetivo es alcanzar la maestría.

❤️ Filántropos (Philanthropists)

Sienten que son parte de algo grande y les gusta compartirlo y ayudar a otros.

💥 Disruptivos (Disruptors)

Buscan cambiar el juego o el sistema. Les gusta innovar o desestabilizar.

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Modelo Amy Jo Kim

Modelo Amy Jo Kim

Amy Jo Kim es una reconocida diseñadora de juegos y experta en diseño de experiencias. Su modelo define los tipos de jugadores/usuarios basándose en sus motivaciones y preferencias de interacción, utilizando verbos de acción.

Los 4 Verbos Clave de Amy Jo Kim

Expresar

Se caracterizan por tener como misión resolver retos con éxito y obtener recompensas por ello. Buscan el logro personal y la validación de sus habilidades.

Competir

Su interés reside en descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema. Son curiosos y disfrutan explorando el entorno.

Explorar

Estos jugadores sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la estrategia misma del juego. Valoran la interacción con otros usuarios.

Colaborar

Buscan colaborar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes. Disfrutan del trabajo en equipo y la construcción colectiva.

La matriz tiene dos ejes principales:

  • Eje 1: Contenidos y Jugadores

    Este eje considera el tipo de contenido que el jugador consume o genera, y cómo se relaciona con otros jugadores.

  • Eje 2: Acción e Interacción

    Este eje se enfoca en el tipo de actividad que el jugador realiza (acción) y cómo se comunica o participa con el sistema o con otros (interacción).

© 2025 Información basada en el Modelo de Amy Jo Kim.

Ideas de actividades para los diferentes perfiles

Ideas de actividades para los diferentes perfiles

Perfil Qué ofrecer en clase Actividad relámpago (ejemplo) Mecánicas sugeridas Evidencia y evaluación (ágil para sesiones cortas)
Triunfador/a (Bartle / Hexad) Retos con metas claras y niveles de dominio “Reto 3×3”: resuelve 3 microcasos con tiempo y criterios visibles Niveles, barras de progreso, insignias por dominio Checklist de criterios + puntaje; retro breve con “siguiente nivel”
Explorador/a (Bartle) / Espíritu libre (Hexad) / Explorar (Amy Jo Kim) Espacios para descubrir, probar y crear “Laboratorio IA”: compara 2 herramientas y documenta hallazgos Misiones abiertas, sandbox, pistas ocultas (“easter eggs” de contenido) Registro de experimentos (bitácora) y hallazgos justificados
Socializador/a (Bartle/Hexad) / Colaborar (Amy Jo Kim) Tareas interdependientes y co-creación “Diseño en tríadas”: cada rol aporta una parte del prototipo Roles, tablero Kanban, recompensas de equipo Rúbrica de colaboración + entrega conjunta con créditos por rol
Competidor/a (Bartle) / Competir (Amy Jo Kim) Duelo sano con reglas claras “Quiz debate”: responde y defiende la respuesta con evidencia Ligas, brackets, tiempo, bonus por fair play Puntos por respuesta + calidad de argumento (rúbrica corta)
Filántropo/a (Hexad) Oportunidades de ayudar y dar propósito “Mentor exprés”: acompaña a otro equipo 10 min y deja consejo Misiones de ayuda, distintivo “pro bono”, punto extra al mentoreado Evidencia: consejo aplicado + mejora observable
Jugador/a (extrínseco) (Hexad) Recompensas visibles y tangibles “Cartas comodín”: canjea puntos por ayudas (p.ej., pista) Puntos, monedas, tienda de ayudas; límites para no sesgar Registro de canjes; reflexiona costo/beneficio en cierre
Disruptor/a (Hexad) Espacio para mejorar reglas y procesos “Hackea la misión”: propone una mejora y pruébala Votos de la clase, prueba A/B, premio a la mejor mejora Mini informe de impacto: qué cambió y por qué funciona
Expresarse (Amy Jo Kim) Escenarios para mostrar identidad y estilo “Vitrina creativa”: entrega en formato libre (video, póster, demo) Personalización, portafolio, galería pública Rúbrica de originalidad + claridad + pertinencia